Etiquetas

martes, 8 de agosto de 2017

Es el Y... ¿o no?: Full Core team Battle Spot Doubles report


Muy buenas a todos y bienvenidos a mi blog.

Como ya muchos de vosotros sabéis subí un equipo construido por mi en PGL para jugar la modalidad de Battle Spot Doubles, formato cual hice una introducción en la entrada anterior.

Ese equipo llegó a los 200 combates jugados por QR. Me sentía muy agradecido porque a la gente le gustara el equipo que decidí ir mejorándolo, subí un segundo equipo con algunos cambios, jugadores de alto nivel como PokeAlex, Rykku o David Sahuquillo lo estuvieron jugando en directos de sus respectivos canales de Twitch.

Vengo a analizar ese equipo en su versión más actualizada y que para mi es como mejor funciona. Espero que os guste.

Análisis

Para empezar, veremos que me impulsó a crear este equipo. El nombre de "Full Core" no es más que una curiosidad dentro de la estructura básica del equipo, Mega Charizard X, Tapu Fini y Ferrothorn. Se aprecia claramente que en los mismos 3 Pokémon encontramos la Core Fire-Grass-Water y la Fantasy Core (Dragón, Hada y Acero). Con estos Pokés empezó el proceso de Teambuilding.

Mega Charizard X es la mega del equipo y el Pokémon con el que empieza el building, lleva una EV Spread con bastante bulk y se vuelve en un Pokémon completo gracias al movimiento Danza Dragón y a su habilidad, Garra Dura que potencia sus dos movimientos de daño directo al ser de contacto. Envite Ígneo es nuestro principal STAB ya que a +1 de Ataque asegura muchísimos KOs a Pokés bastante frecuentes en el formato. Como movimiento de cobertura, decidí que Puño Trueno iba a ser mejor opción que Garra Dragón ya que con el Campo de Niebla de Tapu Fini se vería reducida su potencia. Con Puño Trueno podremos pegarle de manera súper eficaz a bulky waters y a Charizard Y, logrando hacer OHKO tras una Danza Dragón.

Tapu Fini es un Pokémon que combina a la perfección con Charizard, reduce los daños de movimientos de tipo Dragón como el Cometa Draco de Mega Salamence o Hydreigon. Es muy buen check de Landorus, Pokémon que da muchos problemas a cualquiera de los dos Charizard. Escaldar como movimiento de tipo Agua en vez de Agua Lodosa para evitar el Vastaguardia de Aegislash y hacer algo más de daño. Fuerza Lunar para Dragones como Mega Salamence y demás daño neutral. Y lo que para mi es más importante en este Pokémon, Pulso Cura para recuperar en Mega Charizard X un 50% de vida ya que con el retroceso sufrido con Envite Ígneo tiende a perder bastante salud e incluso no consigue acabar con todos los Pokémon que realmente pudiese.

Ferrothorn es el segundo de los pivotes que tiene el equipo y es que además de completar la doble core de la que tanto he insistido, ayuda contra equipos de Lluvia y el Psychic Spam de Mega Metagross y Tapu Lele que tan fuerte está en este formato. También puede ser útil contra Japan Sand, por ejemplo. Capaz de ganarle el 1-by-1 a Cresselia que es un Pokémon bastante problemático.

Gracias a las Semillas, Zapdos y otros Pokémon han obtenido gran importancia en este meta ya que nos asegura aguantar bastantes movimientos y lograr controlar la Velocidad en el combate con Viento Afín, también tiene acceso a Respiro que nos permitirá recuperar la salud perdida en ese turno en el que usas Tailwind. Como movimientos ofensivos, contamos con Rayo, el STAB Eléctrico de Zapdos y Poder Oculto Hielo por cobertura que bien no asegura totalmente el OHKO a Pokémon como Landorus Therian pero si podremos acabar con él al menos de dos golpes.

Como quinto Pokémon decidí que Landorus Therian podría ser una buena incorporación por su habilidad Intimidación, typing y cobertura. Lo he llevado de distintas formas, tanto Z Tierra como Pañuelo Elegido pero en esta actualización reciente pondré la variante de Tectonic Rage ya que es la más útil bajo mi punto de vista.

En el último slot he estado probando una gran variedad de Pokémon, tanto Tyranitar para romper climas, Tapu Lele, que es el que hacía el combo de la semilla con Zapdos que he acabado descartando al final. Después de un testeo largo y tendido, creo que Scrafty va a ser la última pieza del equipo por varios motivos.
El principal motivo es que necesitaba otro Intimidate y una respuesta sólida ante Chalk, Sun y Sand, pues Scrafty lo hace muy bien contra estas cores excepto con Tapu Fini en Chalk, Tapu Lele en Sol y Mega Salamence en Arena por lo tanto una vez podamos dar KO a estos Pokés, Scrafty llega a hacer mucho daño al resto. Su 1-by-1 contra Charizard Y nos acaba favoreciendo ya que al ser Assault Vest el Heat Wave nos hace 3HKO y en cambio nosotros somos capaces de hacerle OHKO de Stone Edge independientemente de cual bulky sea su spread.

Si es cierto que este equipo se hizo conocido en parte gracias a Tapu Lele, sentiros en total libertad de ajustarlo a la versión que más os agrade, bajo mi punto de vista, Scrafty lo hace realmente bien, pero no es que Lele dejase de funcionar.


Teambuilder.


Charizard @ Charizardite X  
Ability: Blaze  
EVs: 188 HP / 76 Atk / 28 Def / 108 SpD / 108 Spe  
Adamant Nature  
- Flare Blitz  
- Dragon Dance  
- Thunder Punch  
- Protect

Tapu Fini @ Iapapa Berry  
Ability: Misty Surge  
EVs: 244 HP / 188 Def / 20 SpA / 36 SpD / 20 Spe  
Calm Nature  
IVs: 0 Atk  
- Scald  
- Moonblast  
- Heal Pulse  
- Protect

Ferrothorn @ Leftovers  
Ability: Iron Barbs  
EVs: 220 HP / 44 Atk / 108 Def / 132 SpD  
Brave Nature  
IVs: 0 Spe  
- Power Whip  
- Gyro Ball  
- Leech Seed  
- Protect

Zapdos @ Misty Seed  
Ability: Static  
EVs: 236 HP / 156 Def / 52 SpA / 28 SpD / 36 Spe  
Bold Nature  
IVs: 0 Atk  
- Tailwind  
- Thunderbolt  
- Hidden Power [Ice]  
- Roost

Landorus-Therian @ Groundium Z  
Ability: Intimidate  
EVs: 4 HP / 236 Atk / 4 Def / 12 SpD / 252 Spe  
Adamant Nature  
- Earthquake  
- Rock Slide  
- Protect  
- U-turn
(si se juega con Tapu Lele debe ser Scarf, o bien, Landorus Z y Tapu Lele Scarf)

Tapu Lele @ Psychium Z  
Ability: Psychic Surge  
EVs: 156 HP / 76 Def / 156 SpA / 12 SpD / 108 Spe  
Modest Nature  
IVs: 0 Atk  
- Psychic  
- Moonblast  
- Taunt  
- Protect

Ó

Tapu Lele @ Choice Scarf  
Ability: Psychic Surge  
EVs: 108 HP / 52 Def / 196 SpA / 4 SpD / 148 Spe  
Modest Nature  
IVs: 0 Atk  
- Psychic  
- Moonblast  
- Dazzling Gleam  
- Thunderbolt

Scrafty @ Assault Vest  
Ability: Intimidate  
EVs: 244 HP / 196 Atk / 44 Def / 20 SpD  
Brave Nature  
IVs: 0 Spe  
- Fake Out  
- Drain Punch  
- Knock Off  
- Stone Edge


Conclusión.

En este apartado explicaré por encima el motivo de estos sets. 

Empezando por Charizard, destacar que lleva la Velocidad justa para superar la base 130 (Tapu Koko) con una Danza Dragón. Los cálculos, al igual que todo el equipo, están hechos teniendo en cuenta la Intimidación ya que es una situación muy común al llevar dos intimidadores en el equipo. La Defensa Especial nos permite aguanta un Psíquico de Lele con Vidasfera en Psychic Terrain. HP impares para restaurar 1 punto más con Pulso Cura. El Ataque suficiente para dar OHKO a Lele y Koko estándar así como cualquier Steel Type común. Otros cálculos a +1 de Ataque para conseguir el OHKO a Pokés comunes tales como Kangaskhan o Landorus. 

En cuanto a Tapu Fini, los Puntos de Salud divisibles entre 4 para que se coma la baya lo antes posible, pensado para aguantar lo máximo posible en el campo dar 2HKO a cualquier variante de Landorus Therian sin Chaleco Asalto y a Mega Salamence de Escaldar y Fuerza Lunar, respectivamente. 

Con Ferrothorn más de lo mismo, capaz de salir al cambio de bastantes movimientos, 2HKO a cualquiera de los Tapus con Giro Bola (Koko, Lele y Bulu) y Latigazo (Tapu Fini). Aguanta y pega muy fuerte a cualquier Bulky Water. 

En Zapdos descuidamos la Defensa Especial ya que sus cálculos están hechos con la semilla activada. Ataque Especial justo para tener porcentaje de OHKO en Landorus 252/252 aunque sea muy baja la posibilidad, como ya dije anteriormente.

Landorus es totalmente estándar, Firme 252 en Velocidad para superar siempre a Heatran. Cálculos poco significativos ya que se busca hacer el máximo de daño posible.

Del Tapu Lele con Z podemos destacar que aguanta un Return de Kangaskhan max Ataque y que hace Speed Tie con Heatran Timid. El Scarf supera por un punto a Tapu Koko pero puede funcionar siendo un punto más lento para que el rival se confíe de que no es Scarf y que sin embargo si que supere a Mega Salamence, por ejemplo. Es el Pokémon mas flexible en cuanto a spreads, que cada cual lo lleve como más a gusto se sienta.

Scrafty tiene una spread mucho más trabajada, como ya dije antes, gana un 1 by 1 contra Mega Charizard Y, molesta mucho a Kangaskhan y demás atacantes físicos. Le da KO a Tyranitar de Drain Punch, a Excadrill también le hace un gran daño. La Velocidad así de negativa para asegurarnos de que Aegislash pega antes que nosotros, aguantaremos sin problemas el Foco Resplandor gracias al Chaleco Asalto y de Desarme logramos el OHKO al estar en forma filo y no tener tantas defensas. También amenaza a Heatran y a Mega Metagross, únicamente habrá que estar cautos de ataques de tipo Hada por parte de Tapus, Mega Mawile y Mimikyu, los cuales puede hacerse cargo Charizard. Mejora en gran medida nuestro match up contra Cresselia pues no tiene un modo sólido de acabar con Scrafty y en cambio podemos quitarle el objeto y hacer bastante daño de Desarme.

Creo que no se me ha olvidado nada. Gracias por llegar a este punto de la entrada, espero que os haya gustado y una vez más como dije en la entrada anterior, os invito a que probéis esta modalidad de combate ya que todo apunta a que algo muy parecido será el formato del año que viene de VGC, a la espera de todas las novedades que sean añadidas en Pokémon Ultrasol y Ultraluna. 

Mil gracias a todos los que ya habíais jugado el equipo por QR. Nos vemos en la siguiente entrada, ¡hasta pronto!

martes, 11 de julio de 2017

Analizando... ¿el próximo VGC?

Muy buenas a todos y bienvenidos a mi blog.

No es de extrañar que a muchos de nosotros se nos haya ocurrido la idea de que el formato de Battle Spot Doubles, la cual se permite usar Pokémon de Sexta Generación, pueda ser la base del próximo metagame del que sabremos su estructura y sus normas a finales de este año.
En la entrada de hoy, me gustaría analizar este posible meta que tanto se parece a VGC 2015 pero que incluye todas las novedades que hemos visto en Séptima Generación. He de comentar que este meta no estará totalmente completo hasta que no estén disponibles todas las megas del juego pero aún así hay una base sólida de la que se puede comentar y analizar.
Tened en cuenta que gracias a las mecánicas y a la inclusión de Pokémon tan determinantes en el juego a día de hoy como son los Tapus, este formato tiene muchas diferencias respecto a lo que hoy en día conocemos.
Todo esto se basa en la experiencia personal, en la experiencia de las personas que me han ayudado a hacer la entrada y en fuentes de viabilidad como PGL y Pokémon Showdown!


Análisis

Después de varios meses de este metagame en funcionamiento (entendemos que empezó desde la salida del PokéBank) podemos ver varias cores que ya están estructurando el formato.
Tenemos algo parecido a CHALK, equipos de sol, de arena, de lluvia, centrados en el Espacio Raro...
Pero lo primero es lo primero, ¿qué Pokémon son los más usados en Battle Spot Doubles?
Pues bien, para responder a esta pregunta analizaremos algunos de los Pokémon que se están viendo más y en qué tipo de equipos se mueven.


Landorus

Como en el metagame de VGC 2015, Landorus en su forma tótem es el que domina y centraliza el formato. Tiene dos variantes destacadas, la del movimiento Z Tierra y la de Pañuelo Elegido. Funciona bien junto a Kangashkan, Tapu Fini, Heatran, etc. como el posible principal "good stuff". Gracias a U-Turn podemos golpear rápido y cambiar a otro Pokémon dejando siempre una Intimidación para un futuro en el combate, Avalancha para intentar dar KO a Pokés como Mega Charizard Y, su STAB de Terremoto para Heatran, Tapu Koko, etc. Fuerza Bruta, mayormente cuando lleve Pañuelo Elegido para acabar con Kangashkan o Tyranitar, por ejemplo.
El movimiento Z es a día de hoy el preferido por los jugadores debido a la capacidad de asegurar el KO en Pokés que no resistan el tipo Tierra. Y otro de los Z que más cobertura da es el Picado Supersónico, desde el movimiento Vuelo (Fly) con el Aerostal Z, es una idea que incorporé en uno de mis primeros equipos tomando como referencia un equipo de OverUsed, va muy bien para Pokés de tipo Planta como Amoonguss, Venusaur, Ludicolo, Tapu Bulu,...

Landorus-Therian @ Choice Scarf  
Ability: Intimidate  
EVs: 4 HP / 252 Atk / 4 Def / 36 SpD / 212 Spe  
Adamant Nature  
- Earthquake  
- Rock Slide  
- Superpower  
- U-turn

Tapu Lele

Para mi, el mejor Tapu del formato, perfecto sustituto de Mega Gardevoir en cuanto a cobertura pero sin gastar la mega evolución del equipo. Tiene buena defensa especial que junto a la Intimidación de Landorus, justamente, puede aguantar bastantes cosas, una buena velocidad base aunque a veces insuficiente por lo que puede ser buena opción llevarlo Pañuelo Elegido o junto a un Pokémon que lleve Tailwind. Es una buena opción que aquel Pokémon que ayude a Lele a controlar la Velocidad tenga la Semilla Psíquica para subirle su Defensa Especial y así utilizar el movimiento que deseemos con más facilidad.
Destacar objetos como el Psicostal Z y Vidaesfera, que le dan aun más potencia a sus movimientos bien acompañados con un ataque especial bestial de 130 de base.
Con su campo, Mega Metagross hace muy buen trabajo en este metagame, muchísimo daño con Cabezazo Zen en Psychic Terrain por la parte física. Otros compañeros posibles, como está siendo en VGC 2017, Pheromosa, también Charizard Y que junto a Landorus acabarían con la mayor amenaza de Lele, Aegislash.

Tapu Lele @ Mago Berry  
Ability: Psychic Surge  
EVs: 244 HP / 212 Def / 36 SpA / 12 SpD / 4 Spe  
Modest Nature  
IVs: 0 Atk  
- Psyshock  
- Moonblast  
- Calm Mind  
- Protect

Tapu Fini

No es ningún secreto que al CHALK de 2015 le hacia falta un Pokémon de tipo Agua, Milotic era un buen Poké para evitar la entrada de Landorus pero en este formato Tapu Fini hace un mejor trabajo. Tiene acceso a Pulso Cura, Contoneo que bajo su campo, no confunde a Kangaskhan sino que únicamente le sube el ataque físico a +2 lo que le vuelve una máquina de matar. Ofensivamente, sus STAB de Agua y Hada hace que los equipos de Arena con Mega Salamence y Tyranitar ya no sean un problema para esta core en absoluto. También es un buen check de Landorus al que consigue dar 2HKO con Muddy Water por ejemplo sin que él pueda hacerte un gran daño a Fini con ninguno de sus movimientos. Ahora mismo se está llevando mucho más ofensivo con Gafas Elegidas pero esta tendencia irá menguado con la evolución del formato bajo mi punto de vista.















Tapu Fini @ Wiki Berry 
Ability: Misty Surge  
EVs: 244 HP / 100 Def / 116 SpA / 4 SpD / 52 Spe  
Modest Nature  
IVs: 0 Atk  
- Calm Mind  
- Moonblast  
- Scald / Muddy Water  
- Protect


Mega Charizard Y

Llegamos a la que en mi opinión, es la mejor Mega del formato a día de hoy, Mega Charizard Y, uno de los Pokémon más dominantes, con una alta velocidad, pone el clima soleado y su enorme Ataque Especial hace que esta mega no tenga apenas cambios seguros. Más o menos su set no es muy distinto al que estábamos acostumbrados, Onda Ígnea y Rayo Solar como movimientos ofensivos, Protección siempre y Viento Afín como movimiento de soporte, perfectamente sustituible por Sofoco, Lanzallamas, Poder Oculto Tierra...
Su mayor baza son sus posibles compañeros, en primer lugar, los dos mejores Pokés del meta, Tapu Lele y Landorus que completa toda la cobertura de ataques del equipo, Tierra, Fuego y Hada son tipos que se combinan bien y pegan super eficazmente a prácticamente todo. Otro de los Pokémon comunes es Cresselia el cual se aprovecha del Sol para recuperar el 75% de vida con Luz Lunar, también supportea con Espacio Raro, Viento Hielo, Refuerzo, etc. Tapu Koko y Aegislash también son buenos compañeros, Koko se encarga de los Pokés de agua a los que Zard no pueda matar con Rayo Solar y Aegislash nos cubre de Avalanchas con Vastaguardia. Venusaur, un clásico que con Clorofila consigue superar a Tapu Koko y darle KO con Sludge Bomb antes de que toquen a CharY.

Charizard-Mega-Y @ Charizardite Y  
Ability: Drought  
EVs: 252 HP / 148 Def / 20 SpA / 84 SpD / 4 Spe  
Modest Nature  
IVs: 0 Atk  
- Heat Wave  
- Solar Beam  
- Tailwind / Flamethrower / Overheat / HP Ground
- Protect


Cresselia

Uno de los mejores support desde su aparición en Cuarta Generación, un movepool muy variado y capacidad de encajar en casi cualquier equipo. Tiene varios movimientos que lo hacen un Speed Control que te puede salir por todos lados con Espacio Raro, Viento Hielo y Onda Trueno. Es muy difícil acabar con Cress de un solo golpe teniendo en cuenta que puede llevar objetos como Restos, Baya Zidra, las de 50%, cualquier semilla que se active con el campo... Hierba Mental para poder hacer movimientos de Estado evitando la Mofa y con acceso a Luz Lunar como ya comenté siendo compañero de CharY, también destacar el movimiento Intercambio que puede recuperar el clima si es cambiado por el rival o simplemente acaba los 5 turnos.
Otro set destacado es el de Paz Mental, este es aconsejable llevarlo con la Semilla Electro y Tapu Koko, se sube la defensa física y con Paz Mental, la especial, lo que le hace inmortal.

Cresselia @ Iapapa Berry
Ability: Levitate  
EVs: 228 HP / 124 Def / 4 SpA / 84 SpD / 68 Spe  
Calm Nature  
IVs: 0 Atk  
- Icy Wind  
- Skill Swap 
- Helping Hand  
- Moonlight


Mega Kangaskhan

El mejor mega de Sexta Generación la cual ha sufrido una serie de nerfeos que han disminuido parcialmente su uso, en primer lugar, su habilidad ahora solo quita el 25% su segundo golpe en vez de 50% que en ciertos casos es bastante significativo, en segundo lugar, la introducción de Tapu Lele en el juego disminuye la gran efectividad que tenía Sorpresa y Golpe Bajo ya que su campo impide movimientos prioritarios.
A pesar de todo esto, Kangas sigue siendo uno de los mejores megas gracias a sus compañeros habituales como Landorus, Heatran y sobretodo con Tapu Fini que lo comentábamos antes que hacían una buena combinación de Sorpresa + Contoneo al principio del combate para que Kangas se convierta en una amenaza rápidamente pegando muy fuerte con Retribución o Doble Filo además de poder llevarlo con bastante bulk e ir recuperando salud con el Pulso Cura de Fini. Cabe mencionar que el set clásico de este Pokémon sigue siendo igual de viable.
Kangaskhan-Mega @ Kangaskhanite  
Ability: Parental Bond  
EVs: 180 HP / 252 Atk / 4 Def / 12 SpD / 60 Spe  
Adamant Nature  
- Fake Out  
- Return  
- Power Up Punch  
- Sucker Punch

Tapu Koko

Tercer y último Tapu analizado en esta entrada (lo siento, Bulu). Poco hay que hablar a estas alturas de Koko, funciona igual de bien que en VGC 2017 un set bastante similar aunque se abusa mucho más del movimiento Z de Eléctrico que en este año, también suele llevar Poder Oculto Hielo para acabar con Landorus si conseguimos que se encierre en Avalancha o que directamente no sea Scarf y así evitar que nos mate de Terremoto. Suele ir muy bien en los 3 climas que analizaremos posteriormente.

Tapu Koko @ Life Orb  
Ability: Electric Surge   
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe  
Timid Nature  
IVs: 0 Atk  
- Thunderbolt  
- Volt Switch  
- Hidden Power [Ice]  
- Protect


Mega Metagross

Es el Pokémon revelación en este formato, ha ganado mucho gracias a la entrada de Tapu Lele sumado a su gran movepool y cobertura de tipos que ya ostentaba. El cambio de mecánicas de en esta gen en cuanto que la Mega obtiene su Velocidad en el mismo turno que mega evolucionas le ha beneficiado en no tener que perder un turno y directamente superar a Pokés como Lando, Kangas o Charizard Y.
Lo más común puede ser un movimiento de Acero, Cabeza Hierro o Puño Meteoro, Cabezazo Zen que aprovecha STAB y campo de Lele para dar KO a muchísimas cosas y Puño Hielo o cualquier otro de cobertura, más la protección que es muy necesaria.
Por cobertura, aprende Terremoto para Heatran, Puño Hielo para Landorus sobretodo, Zapdos o Mega Salamence, aunque sin contar los x4, siempre vas a hacer más daño haciendo Cabezazo Zen.

Metagross-Mega @ Metagrossite  
Ability: Tough Claws  
EVs: 92 HP / 156 Atk / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe  
Jolly Nature  
- Meteor Mash  
- Zen Headbutt  
- Ice Punch  
- Protect


Tormenta de Arena

La tormenta de Arena desde siempre ha tenido una gran popularidad. Con dos años sin Tyranitar, posiblemente podremos contar con él para el año que viene. Ahora que los Siniestros son inmunes a movimientos de Estado usados por Bromistas, Tyranitar ya no podrá ser paralizado por Thundurus ni quemado por Sableye, lo que es una gran baza para el set Scarf ya ignoraríamos la Lum Berry. Tiene un movepool envidiable con mucha cobertura con ataques a parte de sus dos STAB bastante útiles. Son también muy comunes sets más bulkies con Seguro Debilidad. Otros llevan Vidasfera e incluso Darkium Z que le da OHKO a Aegislash.

Excadrill es el compañero más clásico de TTar gracias a su habilidad Ímpetu Arena que duplica su velocidad cuando está bajo dicho clima, esto le permite llevar naturaleza Firme con Vidaesfera o Groundium Z para pegar lo máximo posible.

Mega Salamence es nuestra mejor baza contra Landorus y Kangaskhan gracias a su habilidad Intimidación, su gran velocidad, la posibilidad de Viento Afín y siendo un buen atacante mixto aprovechando su Habilidad con la mega, Piel Celeste, lo que potencia sus movimientos Vozarrón y Doble Filo además de convertirlos en Tipo Volador. Un mega muy polivalente que se ha visto reducido su uso en comparación a los dos metas anteriores debido a la aparición de los Tapus, generalmente. Tampoco se ha de descargar el set físico con Danza Dragón y Respiro.

Aegislash es muy útil en este equipo para cargarse Hadas, principalmente Tapu Lele y puede ser sustituto de Excadrill aunque llevar a ambos en el mismo equipo tampoco supone mucho problema porque su rol reside también en evitar Terremotos de Landorus con Vastaguardia además de checkear a Kangas. Para mi, la mejor opción de movimiento Z ya que pega muy fuerte con Presa Espectral, hay muy pocas cosas capaces de salir a recibir este movimiento. Otros objetos a tener en cuenta son Restos o Seguro Debilidad.

En este equipo pondremos Pokés de tipo Planta como Amoonguss, Tapu Bulu, Ferrothorn, Kartana o incluso Ludicolo, ya a elección de cada uno. Nos ofrece coberturas importantes para Pokés de tipo Agua.

El propio tipo Agua también es un slot que merece la pena incluir en este equipo, tanto Tapu Fini como Gastrodon hacen muy buena función en esta core.

Y para completar, algo de Fuego tampoco viene nada mal, sustituyendo a Excadrill. a Aegislash o incluso a ambos podríamos barajar la posibilidad de Heatran. También es muy viable Rotom Heat. O si ya te has habituado a Arcanine, puede ir también genial como segundo Intimidate. 

Tyranitar @ Choice Scarf  
Ability: Sand Stream  
EVs: 12 HP / 236 Atk / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe  
Jolly Nature  
- Rock Slide  
- Assurance / Crunch 
- Ice Punch  
- Superpower


Excadrill@ Life Orb  
Ability: Sand Rush  
EVs: 28 HP / 252 Atk / 4 Def / 4 SpD / 220 Spe  
Adamant Nature  
- Iron Head  
- Drill Run  
- Rock Slide  
- Protect


Salamence-Mega @ Salamencite  
Ability: Aerilate  
EVs: 4 HP / 12 Atk / 4 Def / 236 SpA / 252 Spe  
Naive Nature  
- Hyper Voice  
- Double-Edge  
- Tailwind  
- Protect


Aegislash @ Ghostium Z  
Ability: Stance Change  
EVs: 236 HP / 76 Def / 108 SpA / 76 SpD / 12 Spe  
Modest Nature  
IVs: 0 Atk  
- Shadow Ball  
- Flash Cannon  
- Wide Guard  
- King's Shield



Danza Lluvia

Pasamos del clima de Arena al de Lluvia, en este caso, tenemos a ambos Pokés que introducen este clima como viables, por un lado, Pelipper aporta el Viento Afín al equipo, algo que aprovecha realmente el propio Pokémon y los demás compañeros que no tengan Nado Rápido de habilidad ya que tanto Ludicolo como Kingdra, que son los abusadores de lluvia que más tendremos en cuenta, no les hace falta. Además, Pelipper tiene resistencia al tipo Tierra, algo que es muy útil y es neutro el Rayo Solar de Mega Charizard Y, lo que le permite aguantar mejor este ataque que Politoed, pero como veremos en el set, esto da igual ya que siempre se llevará con Banda Focus. Con Hurricane podremos pegar a Ludicolo rivales en un mirror de Rains.

En cuanto a Politoed, podemos destacar que tiene mayor movepool como soporte del equipo que Pelipper, también puede controlar la velocidad con Viento Hielo, además, tiene movimientos muy interesantes como Otra Vez, Refuerzo o incluso Canto Mortal. Es más bulky que Pelipper y podremos buscar un set que prolongue su estancia en campo con las bayas que curan el 50% de la vida, por ejemplo.

El abusador de lluvia más clásico y en el que más nos tenemos que fijar a la hora de montar el equipo climático es Ludicolo, un Pokémon con buen STAB, capaz de pegarle super efectivo a Pokés de Agua que salgan a parar nuestro Rain, en especial a Gastrodon. Siempre lleva Sorpresa, movimiento que nos permite hacer que un Pokémon del rival no ataque y así meter Viento Afín con Pelipper, por ejemplo. Le va muy bien el Hidrostal Z que entre la lluvia, el STAB y una posible naturaleza Modesta, desde Hidrobomba, conseguiremos una gran cantidad de KOs.

Kingdra es un Pokémon algo más limitado pero con un gran typing, como curiosidad, el Kingdra que usó Wolfe Glick en Quinta Generación llevaba Anulación, que junto al Otra Vez de Politoed, encierran a los Pokés del rival en Forcejeo. Puede llevar Cometa Draco para todos aquellos Pokés que le sean poco eficaz el tipo Agua como son los Dragones. Al ser Tapu Fini un Pokémon que wallea a Kingdra, recomiendo a Ludicolo como elección.

Pelipper @ Focus Sash  
Ability: Drizzle  
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe  
Modest Nature  
IVs: 0 Atk  
- Brine  
- Hurricane  
- Tailwind  
- Protect


Politoed @ Aguav Berry  
Ability: Drizzle  
EVs: 212 HP / 252 Def / 4 SpA / 36 SpD / 4 Spe  
Bold Nature  
IVs: 0 Atk  
- Scald  
- Icy Wind  
- Helping Hand  
- Protect


Ludicolo @ Waterium Z  
Ability: Swift Swim  
EVs: 28 HP / 4 Def / 236 SpA / 4 SpD / 236 Spe  
Modest Nature  
- Fake Out  
- Hydro Pump  
- Energy Ball  
- Ice Beam / Protect


Kingdra @ Life Orb  
Ability: Swift Swim  
EVs: 20 HP / 12 Def / 252 SpA / 28 SpD / 196 Spe  
Modest Nature  
IVs: 0 Atk  
- Muddy Water  
- Draco Meteor  
- Substitute  
- Protect


Espacio Raro

Los equipos que se basan en el Espacio Raro suelen tener 1 o 2 de estos Pokémon que ejecutan el movimiento, hay bastantes Pokémon que abusan del cambio de velocidades como son Mega Mawile, Marowak de Alola, Araquanid, entre otros muchos.

En este formato recomiendo 5 Pokés que os servirán de base para crear equipos, el más frecuente sin duda es Cresselia debido a sus grandes estadísticas defensivas y a su variado movepool como ya hemos mencionado antes. 

Porygon 2 es el Trick Roomer más usado en VGC 2017 ya que al tener el Mineral Evolutivo sus defensas aumentan considerablemente, además tiene una buena habilidad como es Descarga que aumenta el Ataque o el Ataque Especial dependiendo de las defensas del rival por lo que podrá pegar más fuerte.

Al igual que Porygon 2 es el Trick Roomer por excelencia en VGC 17, Bronzong lo fue de VGC 2016 aunque los motivos para usarlo varían de los anteriores. Para empezar, destacar que resiste a Kangaskhan y a Landorus, tanto Normal, Tierra y Roca no le harán mucho daño. Otro detalle es que con Giro Bola le vamos a hacer mucho daño a Tapu Lele, siempre 2HKO. Gracias a los movimientos Z, podemos hacer Espacio Raro-Z que implica una subida de Precisión para así poder usar Hipnosis sin fallar aunque si hay Campo Eléctrico o de Niebla nos servirá de poco, por tanto, usarlo con Tapu Bulu de compañero puede ser buena opción ya que a parte de romper el campo, es un Poké lento.

Gracias a su typing y su habilidad, Mimikyu se ha ganado un hueco en este apartado, es un Pokémon con el que es difícil lidiar y tiene bastantes movimientos que suponen un problema como Mismo Destino. Cuenta con algo de ventaja frente a Cresselia y Kangaskhan al ser tipo Fantasma.

Por último hablaremos de Oranguru, este no está teniendo tanta popularidad pero me apetecía incluirlo como un Pokémon viable gracias a su habilidad que impide ser retrocedido por Sorpresa de Kangaskhan o Avalancha de Landorus y como es obvio, por su movimiento Mandato que permite que el Pokémon aliado repita el último movimiento usado.

Cresselia @ Iapapa Berry  
Ability: Levitate  
EVs: 244 HP / 196 Def / 68 SpD  
Sassy Nature  
IVs: 0 Atk / 0 Spe  
- Trick Room  
- Ice Beam  
- Helping Hand  
- Psychic / Skill Swap / Moonlight


Porygon2 @ Eviolite  
Ability: Download  
Happiness: 0  
EVs: 244 HP / 12 Atk / 124 Def / 4 SpA / 124 SpD  
Sassy Nature  
IVs: 0 Spe  
- Trick Room  
- Ice Beam  
- Frustration  
- Recover


Bronzong @ Psychium Z  
Ability: Levitate  
EVs: 228 HP / 132 Def / 148 SpD  
Relaxed Nature  
IVs: 0 Spe  
- Trick Room  
- Gyro Ball  
- Hypnosis  
- Skill Swap / Protect


Mimikyu @ Mental Herb  
Ability: Disguise  
EVs: 228 HP / 84 Atk / 156 Def / 36 SpD  
Brave Nature  
IVs: 0 Spe  
- Trick Room  
- Shadow Claw  
- Play Rough  
- Will-O-Wisp


Oranguru @ Wiki Berry  
Ability: Inner Focus  
EVs: 212 HP / 180 Def / 116 SpD  
Relaxed Nature  
IVs: 0 Atk / 0 Spe  
- Trick Room  
- Instruct  
- Psychic  
- Protect


Conclusión

Con esta introducción damos comienzo a una serie de entradas que iré subiendo durante el verano.
Las próximas consistirán en equipos que bien he construido o que me han ido dando.

Sin nada más que decir, espero que os animéis a probar este metagame y que os haya gustado la entrada.

Un Saludo.


Pd.: os dejo por aquí un QR con un equipo que he estado usando estos meses que va muy bien para empezar, que lo disfrutéis!